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Faszination Computerspielen

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  • 175 stron
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Ideologisch überfrachtete Diskussionen beherrschen die gesellschaftliche Auseinandersetzung mit dem Thema Computerspielen. Mit 18 breitgefächerten Analysen erkunden SpezialistInnen aus verschiedenen Forschungsfeldern die theoretischen Fundamente einer faszinierenden Leidenschaft. Ein Schlüssel zur Welt des virtuellen Spiels, auch für Eltern und PädagogInnen. Statt Computerspielen als kulturelles Phänomen unserer Zeit kritisch zu erörtern, wird der Fokus oft allein auf die Wirkung der Spiele oder die Problematik der Medienrezeption gerichtet, was eine gewisse Mythologisierung hervorgerufen hat. Das Ergebnis von unreflektierter Überschätzung auf der einen oder kategorischer Ablehnung auf der anderen Seite ist eine spezifische „Schieflage“ bei der Darstellung von Computerspielen. So wird oftmals die visuelle Wirkung der Bildschirme von der Spielhandlung und dem Spiel-Erleben getrennt betrachtet oder der soziale Raum der Medien, Computer und Internet, in seinem Potenzial übersehen. Es entsteht die „digital divide“, eine digitale Kluft zwischen Spielenden und Nicht-Spielenden. Der vorliegende Band thematisiert diese Kluft aus wissenschaftlicher Perspektive und sucht eine Vielzahl an Missverständnissen und Mythen einer grundlegenden Klärung zuzuführen.

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Faszination Computerspielen, Konstantin Mitgutsch

Język
Rok wydania
2008
Oprawa
(miękka)
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Tytuł
Faszination Computerspielen
Język
niemiecki
Rok wydania
2008
Oprawa
miękka
Liczba stron
175
ISBN10
3700316747
ISBN13
9783700316749
Seria
Tagi
Sport
Opis
Ideologisch überfrachtete Diskussionen beherrschen die gesellschaftliche Auseinandersetzung mit dem Thema Computerspielen. Mit 18 breitgefächerten Analysen erkunden SpezialistInnen aus verschiedenen Forschungsfeldern die theoretischen Fundamente einer faszinierenden Leidenschaft. Ein Schlüssel zur Welt des virtuellen Spiels, auch für Eltern und PädagogInnen. Statt Computerspielen als kulturelles Phänomen unserer Zeit kritisch zu erörtern, wird der Fokus oft allein auf die Wirkung der Spiele oder die Problematik der Medienrezeption gerichtet, was eine gewisse Mythologisierung hervorgerufen hat. Das Ergebnis von unreflektierter Überschätzung auf der einen oder kategorischer Ablehnung auf der anderen Seite ist eine spezifische „Schieflage“ bei der Darstellung von Computerspielen. So wird oftmals die visuelle Wirkung der Bildschirme von der Spielhandlung und dem Spiel-Erleben getrennt betrachtet oder der soziale Raum der Medien, Computer und Internet, in seinem Potenzial übersehen. Es entsteht die „digital divide“, eine digitale Kluft zwischen Spielenden und Nicht-Spielenden. Der vorliegende Band thematisiert diese Kluft aus wissenschaftlicher Perspektive und sucht eine Vielzahl an Missverständnissen und Mythen einer grundlegenden Klärung zuzuführen.