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Spiel | Figur

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  • 400 stron
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Figuren sind ein zentrales Element aktueller Computerspiele, doch ihre medienwissenschaftliche Erforschung ist bislang nur ansatzweise erfolgt. Diese Arbeit schließt die Forschungslücke, indem sie Gestaltungsprinzipien und Wirkungsweisen von Computerspielfiguren in figurenzentrierten Mainstreamspielen untersucht. Sie trägt dazu bei, die verstreuten Forschungsbefunde zu systematisieren und in einen einheitlichen Theorierahmen einzuordnen, indem sie die Darstellung, Ontologie und Rezeption von Computerspielfiguren analysiert. Ansätze der kognitiven Film- und Medientheorie, der transmedialen Narratologie und der Game Studies werden zusammengeführt, um Figuren als fiktive Wesen, Spielfiguren und Repräsentationen von Spielerinnen zu beschreiben. Die systematische Herleitung und Differenzierung unterschiedlicher Modi der Darstellung und Rezeption ermöglichen eine theoretisch fundierte und begrifflich präzise Beschreibung der Ästhetik spielergesteuerter, computergesteuerter und Mitspieler-gesteuerter Figuren. Figuren erweisen sich als Kulminationspunkt für körperlich-affektive Erfahrungen von Subjektivität und Embodiment, als Objekt emotionaler Anteilnahme und als Element „strukturierter Sozialität“ in Mehrspieler-Kontexten. Ihre Analyse beleuchtet den Zusammenhang zwischen ästhetischer Gestaltung und ästhetischer Wahrnehmung im Computerspiel insgesamt.

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Spiel | Figur, Felix Schröter

Język
Rok wydania
2021
Oprawa
(miękka)
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Tytuł
Spiel | Figur
Język
niemiecki
Rok wydania
2021
Oprawa
miękka
Liczba stron
400
ISBN10
3741003581
ISBN13
9783741003585
Seria
Tagi
Opis
Figuren sind ein zentrales Element aktueller Computerspiele, doch ihre medienwissenschaftliche Erforschung ist bislang nur ansatzweise erfolgt. Diese Arbeit schließt die Forschungslücke, indem sie Gestaltungsprinzipien und Wirkungsweisen von Computerspielfiguren in figurenzentrierten Mainstreamspielen untersucht. Sie trägt dazu bei, die verstreuten Forschungsbefunde zu systematisieren und in einen einheitlichen Theorierahmen einzuordnen, indem sie die Darstellung, Ontologie und Rezeption von Computerspielfiguren analysiert. Ansätze der kognitiven Film- und Medientheorie, der transmedialen Narratologie und der Game Studies werden zusammengeführt, um Figuren als fiktive Wesen, Spielfiguren und Repräsentationen von Spielerinnen zu beschreiben. Die systematische Herleitung und Differenzierung unterschiedlicher Modi der Darstellung und Rezeption ermöglichen eine theoretisch fundierte und begrifflich präzise Beschreibung der Ästhetik spielergesteuerter, computergesteuerter und Mitspieler-gesteuerter Figuren. Figuren erweisen sich als Kulminationspunkt für körperlich-affektive Erfahrungen von Subjektivität und Embodiment, als Objekt emotionaler Anteilnahme und als Element „strukturierter Sozialität“ in Mehrspieler-Kontexten. Ihre Analyse beleuchtet den Zusammenhang zwischen ästhetischer Gestaltung und ästhetischer Wahrnehmung im Computerspiel insgesamt.