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Digitale Spiele und historisches Lernen

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Digitale Spiele sind ein zentraler Bestandteil der Populärkultur und prägen die Lebensrealität vieler Menschen, insbesondere von Jugendlichen. Für Schüler sind sie ein fester Bestandteil des Alltags, was ihren didaktischen Einsatz besonders sinnvoll macht. Dieser Band untersucht Digitale Spiele als Medium, das problemorientiertes und forschend-entdeckendes historisches Lernen fördert. Er bietet zahlreiche Arbeitsblätter für den Geschichtsunterricht und praxisnahe Beispiele. Die Themen umfassen die Rolle digitaler Spiele als Kultur- und Lernmedien, gesellschaftliche Phänomene des Spielkonsums sowie die Darstellung von Geschichte in Videospielen. Es werden konkrete Arbeitsblätter zu verschiedenen Aspekten angeboten, wie dem Umgang mit Geschichte in Spielen, der Analyse von Videospielen wie Assassin's Creed und der Erkundung politischer Ideengeschichte in BioShock. Weitere Themen sind der Zweite Weltkrieg, Flucht und Migration, Demokratie und die Rolle von Medien im digitalen Spiel. Zusätzlich wird die Frage behandelt, ob digitale Spiele als Kulturgut gelten können. Der Band bietet eine umfassende thematische Auswahl und regt dazu an, digitale Spiele nicht nur als Freizeitbeschäftigung, sondern auch als wertvolles Lernmedium zu betrachten.

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Digitale Spiele und historisches Lernen, Stephan Mai, Alexander Preisinger

Język
Rok wydania
2020
Oprawa
(miękka)
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Tytuł
Digitale Spiele und historisches Lernen
Język
niemiecki
Rok wydania
2020
Oprawa
miękka
Liczba stron
56
ISBN13
9783734409394
Seria
Opis
Digitale Spiele sind ein zentraler Bestandteil der Populärkultur und prägen die Lebensrealität vieler Menschen, insbesondere von Jugendlichen. Für Schüler sind sie ein fester Bestandteil des Alltags, was ihren didaktischen Einsatz besonders sinnvoll macht. Dieser Band untersucht Digitale Spiele als Medium, das problemorientiertes und forschend-entdeckendes historisches Lernen fördert. Er bietet zahlreiche Arbeitsblätter für den Geschichtsunterricht und praxisnahe Beispiele. Die Themen umfassen die Rolle digitaler Spiele als Kultur- und Lernmedien, gesellschaftliche Phänomene des Spielkonsums sowie die Darstellung von Geschichte in Videospielen. Es werden konkrete Arbeitsblätter zu verschiedenen Aspekten angeboten, wie dem Umgang mit Geschichte in Spielen, der Analyse von Videospielen wie Assassin's Creed und der Erkundung politischer Ideengeschichte in BioShock. Weitere Themen sind der Zweite Weltkrieg, Flucht und Migration, Demokratie und die Rolle von Medien im digitalen Spiel. Zusätzlich wird die Frage behandelt, ob digitale Spiele als Kulturgut gelten können. Der Band bietet eine umfassende thematische Auswahl und regt dazu an, digitale Spiele nicht nur als Freizeitbeschäftigung, sondern auch als wertvolles Lernmedium zu betrachten.