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In der Öffentlichkeit werden Computerspiele oft mit Vorurteilen und negativen Aspekten wie Wirklichkeitsflucht assoziiert. Angesichts der weltweiten Verbreitung des Spielens stellt sich die Frage, warum die Lernpotenziale der Gamer nur begrenzt in Hochschulen und Berufen genutzt werden. Dieses Buch beleuchtet die Lernkompetenzen, die Gamer durch Computerspiele auf Expertenniveau entwickeln. Studierende der überbuchten Seminare reflektieren mithilfe einer wissenschaftlich fundierten Kompetenzdiagnostik (KODE) die durch Gaming und Hochschulstudium erworbenen Kompetenzen. Es werden Lernstrategien entwickelt, um diese Kompetenzen für das Lernen in Hochschulen und Unternehmen effektiv zu nutzen. Ziel ist es, digital spielend Kompetenzen zu entwickeln und kooperativ zu festigen. Die Inhaltsübersicht umfasst die Entwicklung neuer Didaktikkonzepte zur Kompetenzreflexion, die Rolle von Gaming in der Entwicklung von Lernkompetenzen, die Bedeutung digitaler Spiele in der Wissensgesellschaft als Ort der Kommunikation und Innovation, sowie die Anwendung von Gaming als Motor der Kompetenzentwicklung. Zudem wird erörtert, wie Learning by Gaming Computerspiele als Lernmittel in verschiedenen Bildungseinrichtungen und Berufen nutzen kann und was Organisationen von Online-Gamern lernen können.
Zakup książki
Gaming für Studium und Beruf, Martin Lorber, Thomas Schütz
- Język
- Rok wydania
- 2016
- Oprawa
- (miękka),
- Stan książki
- Dobry
- Cena
- 24,83 zł
Metody płatności
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- Tytuł
- Gaming für Studium und Beruf
- Podtytuł
- Warum wir lernen, wenn wir spielen
- Język
- niemiecki
- Autorzy
- Martin Lorber, Thomas Schütz
- Wydawca
- hep Verlag
- Rok wydania
- 2016
- Oprawa
- miękka
- Liczba stron
- 160
- ISBN10
- 3035504660
- ISBN13
- 9783035504668
- Seria
- Tagi
- Opis
- In der Öffentlichkeit werden Computerspiele oft mit Vorurteilen und negativen Aspekten wie Wirklichkeitsflucht assoziiert. Angesichts der weltweiten Verbreitung des Spielens stellt sich die Frage, warum die Lernpotenziale der Gamer nur begrenzt in Hochschulen und Berufen genutzt werden. Dieses Buch beleuchtet die Lernkompetenzen, die Gamer durch Computerspiele auf Expertenniveau entwickeln. Studierende der überbuchten Seminare reflektieren mithilfe einer wissenschaftlich fundierten Kompetenzdiagnostik (KODE) die durch Gaming und Hochschulstudium erworbenen Kompetenzen. Es werden Lernstrategien entwickelt, um diese Kompetenzen für das Lernen in Hochschulen und Unternehmen effektiv zu nutzen. Ziel ist es, digital spielend Kompetenzen zu entwickeln und kooperativ zu festigen. Die Inhaltsübersicht umfasst die Entwicklung neuer Didaktikkonzepte zur Kompetenzreflexion, die Rolle von Gaming in der Entwicklung von Lernkompetenzen, die Bedeutung digitaler Spiele in der Wissensgesellschaft als Ort der Kommunikation und Innovation, sowie die Anwendung von Gaming als Motor der Kompetenzentwicklung. Zudem wird erörtert, wie Learning by Gaming Computerspiele als Lernmittel in verschiedenen Bildungseinrichtungen und Berufen nutzen kann und was Organisationen von Online-Gamern lernen können.


