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"Im Computerspiel bin ich der Held"

Wie virtuelle Welten die Identitätsentwicklung von Jugendlichen beeinflussen

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Jugendliche und junge Erwachsene suchen Anerkennung in virtuellen Welten, die als neue Spielplätze und Treffpunkte gelten. In diesen digitalen Räumen sind sie Helden, deren Schwächen durch den Computer verborgen bleiben. Virtuelle Welten feiern wie die reale Welt Weihnachten, bieten neue Freundschaften und Liebesbeziehungen. Doch die Interaktionen bleiben körperlos; Chatter und Spieler umarmen sich in künstlichen Umgebungen, während sie ihre Charaktere verbal küssen. Die User leben in einer globalen, körperlosen Welt, was Fragen zur gesellschaftlichen Veränderung durch neue Medien aufwirft. Das Buch untersucht den Einfluss virtueller Welten auf die Identitätsentwicklung und diskutiert, ob sie Jugendlichen eine Chance zur Weiterentwicklung bieten oder zur Identitätsdiffusion führen können. Auch Eltern und Pädagogen sind besorgt über den Einfluss des Internets und Computerspielen auf die Jugend. Es wird hinterfragt, wie sich die Entwicklung junger Menschen gestaltet und ob das Verhalten in Spielen Rückschlüsse auf das reale Leben zulässt. Zudem wird erörtert, welchen Einfluss Erwachsene auf die zukünftige Gesellschaft haben müssen, um Realitätsverlust und körperloses Leben zu verhindern. Die Arbeit beleuchtet sowohl die Gefahren als auch die Chancen der neuen Medien in der pädagogischen Praxis.

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"Im Computerspiel bin ich der Held", Melanie Raschke

Język
Rok wydania
2007
Oprawa
(miękka)
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Tytuł
"Im Computerspiel bin ich der Held"
Podtytuł
Wie virtuelle Welten die Identitätsentwicklung von Jugendlichen beeinflussen
Rok wydania
2007
Oprawa
miękka
Liczba stron
116
ISBN10
3836653656
ISBN13
9783836653657
Seria
Opis
Jugendliche und junge Erwachsene suchen Anerkennung in virtuellen Welten, die als neue Spielplätze und Treffpunkte gelten. In diesen digitalen Räumen sind sie Helden, deren Schwächen durch den Computer verborgen bleiben. Virtuelle Welten feiern wie die reale Welt Weihnachten, bieten neue Freundschaften und Liebesbeziehungen. Doch die Interaktionen bleiben körperlos; Chatter und Spieler umarmen sich in künstlichen Umgebungen, während sie ihre Charaktere verbal küssen. Die User leben in einer globalen, körperlosen Welt, was Fragen zur gesellschaftlichen Veränderung durch neue Medien aufwirft. Das Buch untersucht den Einfluss virtueller Welten auf die Identitätsentwicklung und diskutiert, ob sie Jugendlichen eine Chance zur Weiterentwicklung bieten oder zur Identitätsdiffusion führen können. Auch Eltern und Pädagogen sind besorgt über den Einfluss des Internets und Computerspielen auf die Jugend. Es wird hinterfragt, wie sich die Entwicklung junger Menschen gestaltet und ob das Verhalten in Spielen Rückschlüsse auf das reale Leben zulässt. Zudem wird erörtert, welchen Einfluss Erwachsene auf die zukünftige Gesellschaft haben müssen, um Realitätsverlust und körperloses Leben zu verhindern. Die Arbeit beleuchtet sowohl die Gefahren als auch die Chancen der neuen Medien in der pädagogischen Praxis.